[Recensione] TERA Online

TERA Online
TERA Online

Cos’è TERA

TERA è un MMORPG di stampo fantasy, con una chiara e lineare struttura in stile “Theme Park” che promette un end-game in salsa “sandbox”. Ed è coreano. Non c’è molto altro da dire ma aggiungo qualche riga per spiegarmi meglio. Una volta creato il vostro avatar virtuale su TERA verrete catapultati nella più classica delle ambientazioni simil-tolkeniane dove una solida struttura di quest vi permetterà di esplorare tutto il mondo e di raggiungere comodamente il CAP dei livelli.

Fatto questo vi aspettano giornate intere da passare in battleground e/o istanze. No, non è un MMORPG di nuova generazione. E quindi si, ha gli stessi contenuti della concorrenza. I giocatori possono però influenzare il mondo di TERA attraverso il sistema politico, stringendo alleanze per allargare le schiere dei propri sostenitori e massacrando in pvp gli ostinati detrattori. Quali siano gli onori e gli oneri dei neo-eletti regnanti non è però dato sapere. Aggiungete un intero continente dove poter fare open pvp (nei server dedicati) e avrete un quadro più o meno chiaro del prodotto di cui stiamo parlando.

Vecchi ingredienti, nuova ricetta…

TERA può essere tranquillamente visto come un’ottimizzazione di tutto il buono già presente in altri titoli della concorrenza. La struttura portante è quella di WoW (sebbene le fazioni non siano implementate). La velocità di exp è in puro stile occidentale, tutte quest e niente grind (tanto per fugare i timori di quelli che immaginavano TERA come un discendente diretto di AION). Il comparto tecnico è eccellente. Grafica da far indivia ad AION, numero di bug così esiguo che subito si capisce che nel team di sviluppo non c’è nessuno di quelli di Warhammer Online. Il gameplay è la nota originale che porta una ventata di freschezza nel mondo degli MMORPG.

Gli sviluppatori si vantano di questo sistema e vorrebbero farlo passare come una innovazione assoluta ma in realtà concorrenti con sistemi simili (ma non identici) sono già in commercio. Il gameplay di TERA ricorda da vicino lo stile degli sparatutto in prima persona. Qui la difficoltà nel mirare è decisamente ridotta (buon per me che soffro cronicamente di scarsa mira) ma rimane comunque la piacevole sensazione di poter finalmente schivare colpi e magie contando sulla propria abilità nel manovrare il personaggio (negli altri giochi, una volta targhettati, si può solo pregare che l’attacco vada a vuoto o che il proprio alter ego resista all’incantesimo). Anche il sistema politico connesso all’open PVP non è cosa nuova (Lineage II docet). Personalmente la vedo una scelta azzardata (tutti potranno votare, non tutti potranno comandare) ma per ora è l’esca che ha preso all’amo un giocatore facile alla noia come me.

Spirito coreano

Che TERA sia prodotto da gente cresciuta a riso e manga, è evidente. Armi gigantesche (ne parliamo dopo). Seni giganteschi (ne parliamo subito). Fondoschiena sculettanti (viva le animazioni dei personaggi femminili). Corazze che mettono in mostra invece di coprire (viva i personaggi femminili che tankano col tanga). Elfi (maschi) che più effeminati non si può (farebbero sembrare Lady Oscar e Andromeda due scaricatori di porto). Castanic (maschi e femmine) coatti all’ennesima potenza (neanche a Centocelle vincono il confronto).

Enormi palle di pelo che rispondono al nome di popori (tra le opzioni ne potete creare uno con la faccia da carlino e la pipa in bocca, detto tutto). Ragazzine minorenni truccate come libere professioniste alle prime armi (povere Elim). E il carrozzone continua. Eppure lo stile coreano si vede anche in altri aspetti. Ad esempio durante le sessione PVE potete creare un piccolo focolare per riprendere a pieno la “stamina” (bonus che aumenta danni e vita e che si consuma via via uccidendo mostri). Il focolare non è privato. Una volta messo a terra chiunque ne può approfittare per ricaricarsi, gettare nel fuoco qualche pergamena per dare buff a tutti i presenti, scambiare due chiacchiere con gli estranei. La mentalità tutta orientale del “gruppo” contro il “singolo” sta anche qui. Ed è bello vederla filtrare anche attraverso i piccoli dettagli.

Giocabilità

Torniamo al gameplay che è sicuramente uno dei punti di forza del gioco. Il “non-targenting” system rende TERA dinamico e intuitivo. Gli sviluppatori hanno appositamente messo a disposizione dei giocatori un numero limitato di skill per far si che l’attenzione sia focalizzata sul centro dell’azione e non sui cooldown delle abilità o sulle barre di vita dei propri compagni. Armati di click destro, click sinistro e qualche hotkey i melee si butteranno all’inseguimento dei mostri cercando sempre di schivarne gli attacchi più pericolosi, i ranged damage dealer si preoccuperanno invece di posizionare al meglio le proprie skill ad area in modo da massimizzare il DPS e i curatori avranno il loro bel da fare evitando gli attacchi e correndo dietro ai membri del gruppo in difficoltà per curarli (sembra uno scenario apocalittico, invece è tutto sommato semplice e molto divertente).

La velocità del gioco è ben bilanciata anche se giocoforza lontana dai ritmi frenetici che i veri FPS impongono, tuttavia in nome del vero spirito action, il gioco permette una configurazione joypad alternativa alla classico binomio tastiera/mouse (consigliata specialmente per le classi che devono destreggiarsi tra poche skill). ultimo appunto sulle armi. Molti occidentali si lamentano della grandezza dei gingilli che i melee si portano appresso. Non è invidia del pene. Le armi sono davvero sproporzionate. Eppure lamentarsi di poco verosimiglianza quando per anni si è giocato in mondi dove bastava premere un pulsante per far apparire un cavallo dal nulla, fa sorridere. Comunque la grandezza delle armi è direttamente proporzionale al range di attacco delle classi melee. Raggio più ampio, più facilità nel colpire l’avversario. Eccone spiegato il motivo.

Mana

In un gioco così orientato all’azione la barra del mana suona fuori posto. Perchè non eliminarla e bilanciare il gioco coi soli cooldown delle skill? E’ vero, una barra in più rappresenta una ulteriore componente tattica con cui fare i conti. Alla fin fine però, nella maggior parte dei casi, si beve una pozione e buonanotte alla strategia. Ma ecco la soluzione dagli occhi a mandorla: tutte le classi hanno delle skill che permettono di rigenerare la suddetta barra blu. Per i melee si tratta degli attacchi di base (mentre ti meno mi ricarico anche il mana, va) mentre per i caster si tratta di skill attive estremamente efficienti. Morale della favola: non si possono usare skill come se non ci fosse domani ma al tempo stesso rigenerare il mana è semplice e veloce.

Intelligenza Artificiale

Le IA sono decisamente sopra la media (per un MMORPG). Ogni mob ha infatti in dotazione una serie di attacchi, controattacchi e schivate che contribuiscono a rendere gli scontri più reali. Il PVE ne beneficia, risultando meno monotono e gli scontri coi mob elite affrontati in gruppo diventano più elettrizzanti. Le IA danno però il meglio di se quando si affrontano i boss. Man mano che si sale di livello gli scontri diventano infatti sempre più imprevedibili e rischiosi, costringendo i curatori ad un lavoro certosino tra cure e despell e forzando le classi melee a tentare di schivare gli effetti catastrofici delle bordate peggiori (la morte per colpo singolo è comunque rara). Non è comunque oro tutto quello che luccica. Armati della classe giusta, i giocatori più dotati di spirito di osservazione possono imparare a cavarsela da soli sfruttando tutti i limiti dell’intelligenza della macchina rispetto a quella dell’uomo. Certo, un singolo errore e si finisce al camposanto, ma la possibilità di buttare giù in solo anche i boss più arcigni, c’è.

Classi

Da questo punto di vista TERA rimescola leggermente le carte in tavola e propone delle varianti ai classici archetipi a cui i giocatori di RPG sono abituati. Vediamole in dettaglio.

Lancer

Lancia e scudo, corazza pesante e skill per gestire l’aggro, il lancer è il tank per antonomasia. Niente di nuovo sul fronte occidentale non fosse che in TERA il tank può utilizzare il proprio scudo non solo per proteggere se stesso ma anche i propri compagni, risultando utile sia in pve che in pvp. Anche la lancia, arma insolita per un combattente appiedato, rappresenta una novità interessante in quanto permette al personaggio di compensare la scarsa mobilità sfruttando un raggio di attacco di 5m (il può ampio tra le classi melee).

Warrior

Erroneamente interpretato dalla community come una classe simil-assassino, il warrior è il realtà l’off-tank del gioco. Quindi spade doppie, armature leggere, capacità di tenere l’aggro e tante skill per evitare i colpi perchè a differenza del lancer, il warrior è un tank basato sull’evasion. Se vi state chiedendo chi scegliere tra warrior su un lancer allora benvenuti nel club. Un buon warrior può evitarvi di prendere in gruppo un curatore, anche per il grind degli elite (Boss e istanze invece un vero curatore lo richiederanno), danno paragonabile al lancer ma totale assenza di skill che permettano di proteggere il gruppo. Risultato? Vanno bene entrambi. La mossa degli sviluppatori di creare due classi in grado di tenere bene l’aggro nasce semplicemente dalla volontà di offrire ai giocatori due stili diversi per il tanking, offrendo ai player una valida alternativa oltre al classico archetipo.

Slayer

Armature leggere, tanta agilità, tanti danni e una spada kilometrica in grado di colpire quasi sempre ad area. No, non è Dante di Devil May Cry (anche se lo ricorda molto) ma un vero e proprio DD melee specializzato nelle mischie. Per lo slayer, come per il warrior, i coreani hanno voluto puntare sull’evasion e sulla mobilità anzichè sulle armature pesanti (nonostante lo spadone, è la classe che tuttosommato più si avvicina al concetto di assassino). Gli attacchi con un arco di 360 gradi sono ottimi per il pve AoE e micidiali in pvp (difficile evitare un personaggio in grado di colpirvi anche se gli siete esattamente dietro) ma la capacità di affettare tutto ciò che si muove nelle proprie vicinanze va direttamente a scapito del danno su target singolo.

Berserker

Danno. Tanto danno. Così tanto che il berserker può tranquillamente essere definito il DD definitivo del gioco. Corazza pesante e alabarda spaziale in spalla, questo Gundam in minuatura è lento nei movimenti, lento negli attacchi e nonostante la bardature subisce parecchi colpi ma cancella dalle linee di codice del gioco qualsiasi cosa gli capiti a tiro. La novità rispetto a tanti altri giochi in cui sono i maghi o i ranger a farla da padrone in fatto di DPS sta proprio nella volontà degli sviluppatori di creare, come DD principale, una devastante anche se lenta, mina vagante.

Archer

Come per il Lancer, anche questa classe non presenta grosse variazioni rispetto ai dirimpettai degli altri MMORPG. Vive aggirando gli avversari, ostacolandoli con le trappole e scattando repentimente indietro per evitare l’avanzata degli avversari. Praticamente un incubo di chi a voglia di sfidarlo in un match 1 vs 1. Ottimo danno. Molto divertente.

Sorcerer

Anche qui non ci sono grosse rivoluzioni rispetto a quello che un comune utente di RPG si aspetterebbe. Danno eccellente con skill che possono superare in valore assoluto i danni del Berserker (ma in fatto DPS vince quest’ultimo). Poche skill per il crowd control (rimosse da questa classe a beneficio del mystic) ma tante per annichilire gli avversari (specialmente ad area). Difetti? Lento nel casting. L’archer se la cava meglio in solo essendo disegnato per evitare gli attacchi nemici. Un buon tank nel gruppo e passa la paura.

Mystic

Tutto quello che avreste voluto avere su una classe di supporto e anche di più. Il Mystic è il trionfo delle classi ibride. Cura se stesso e il gruppo. (healer) Rigenera mana per se stesso e il gruppo (recharger). Evoca 4 pet per cure/danno/tanking (summoner). Aumenta le statistiche del gruppo (buffer). Come se non bastasse è anche il crowd controller del gioco e tanto per non farci mancare nulla ha anche il despell. A questo tripudio di utilità non manca neanche il danno. Difetti? Difficile gestire tutte le skill con gli hotkey.ì

Priest

Tutto quello che avreste voluto da un curatore non avete mai osato chiedere. Qui gli sviluppatori sono andati sul tradizionale, realizzando una classe ottima per le cure su target singolo o per l’intero gruppo, con ottimi buff (migliori di quelli del mystic) e con un danno basso ma comunque sufficiente per poter essere giocata in solo senza patemi d’animo. Se vi state chiedendo chi portare in gruppo tra il Priest e il Mystic allora benvenuti nel club. Entrambi reggono bene il gruppo nelle missioni pve più ardue quindi in realtà potete scegliere uno dei due a cuor leggero ma va detto che con il Priest si fa meno fatica mentre il Mystic da il meglio di se in pvp.

Economia e Crafting

Ho avuto a disposizione troppo poco tempo per poter dare un parere sensato su questi aspetti (che personalmente reputo fondamentali in un MMORPG). Per ora il drop dei mostri è abbondante. Gli oggetti trovati nelle istance sono rivendibili (quindi il mercato si riempie velocemente di tutto quello che vi serve, e a buon prezzo). Gli oggetti creati mediante il crafting sono inferiori a quelli guadagnati attraverso le uccisioni dei world boss. Tradotto: i soldi vi servono a poco o nulla e il crafting è utile come il viagra per un eunuco. Questi aspetti sembrano stati tralasciati per mancanza di tempo. Un netto miglioramento è sempre possibile e invero dovuto.

PVP

Parte del sistema politico si regge sui battleground (ebbene si, ci saranno anche qui) e sull’open pvp. Quindi se la gente non vi da il proprio voto spontaneamente, potete farla rinsavire a suon di schiaffoni. Essere competitivi in pvp è dunque fondamentale per i clan con ambizioni di dominio, ma lo stimolo a gareggiare può anche venire dal semplice desiderio della competizione in se. In Lineage II i clan potevano raccogliere punti per ogni Raid Boss ucciso e spenderli per guadagnare bonus passivi per tutti i membri.

In TERA (causa scarsità di raid boss) queste skill passive si otterranno con la frequentazione dei battleground. In Lineage II i personaggi accumulavano punti per ogni Siege al quale avevano partecipato e li spendevano per avere bonus PVP sull’equipaggiamento. In TERA (causa assenza di siege che annullerebbero la componente action del gioco, a detta degli sviluppatori) gli oggetti con bonus PVP si otterranno dai battleground. Non vi piacciono i battleground? Benvenuti nel club. Ma per ora TERA è questo. Si, lo so, rimane l’open pvp ma c’è anche in AION, eppure l’Abyss è vuoto (chissà perché) mentre per i battleground c’è la fila. Spesso non è il gioco quanto i giocatori la causa che rovina l’esperienza competitiva.

Complessivamente

TERA è un ottimo gioco pieno di potenzialità. Molte delle quali ancora inespresse. Tralasciando il fatto che un MMORPG in questo stato non dovrebbe essere in release ma in beta, le premesse per gettare le fondamenta per un prodotto competitivo ci sono tutte. Il gameplay di TERA genera dipendenza (chi lo vuole un altro punta e clicca dopo aver provato questo?) ma non basta. I coreani dovranno mettere da parte pranzi e cene a base di cani e rimboccarsi le maniche per implementare al meglio la struttura sociale ed economica del gioco. Su questo sono fiducioso. Sul PVP invece no. L’open PVP legato alla politica ricorda Lineage II (2 milioni di giocatori nel mondo) mentre i Battleground ricordano WoW (12 milioni di giocatori nel mondo). Vorrei tanto che l’ago della bilancia andasse a favore dell’open PVP ma le regole del mercato ci dicono altro.

Buona fortuna TERA. Ne avrai bisogno.

Pro:
+ Lineare, facile e veloce
+ Gameplay dinamico e divertente
+ Grafica e ambientazioni suggestive

Contro
- Crafting superfluo
- Struttura Endgame-Sandbox poco sfruttata
- PVP da sviluppare

Voto Finale: 75 su 100

 ★★★¾☆ 

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7 commenti su “[Recensione] TERA Online”

  1. daphiel scrive:

    devo dire che graficamente mi ha stupito davvero… ma ho paura che si tramuterà nel solito fuoco di paglia, nel senso che all’inizio l’entusiasmo per grafica, UI e cosette nuove è alle stelle…ma poi va lentamente scemando a sfavore della longevità, componente fondamentale di un MMO di successo. ad ogni modo ottima recensione complimenti!

  2. Armaghast scrive:

    Gli amanti del PVP secondo me guarderanno altrove (Guild Wars 2). Gli amanti del PVE scottati sono concentrati su SW:TOR. Io sarei il primo ad essere contento di una scarsa affluenza di popolazione nel gioco (meno bimbiminchia), ma obbiettivamente il canone mensile se lo devono ancora guadagnare.

  3. Zeff scrive:

    Battaglie su larga scala PvP (pvp per altro totalmente non-sense per ora) che con questa pesantezza grafica e con le connessioni che ci sono avranno lo stesso divertimento di aion e war… quindi da evitare.
    Classi totalmente prive di carisma.
    Senza parlare dei fiumi di parole spesi sul “faremo questo, inseriremo questo” che si sono persi in questi 2 anni … e che non hanno visto la luce.
    Oltre alla grafica spettacolare, penso proprio sarà un gioco largamente da evitare!
    Ah e poi c’è il game guard -.-’

  4. Armaghast scrive:

    Ma li vogliamo moderare questi commenti fatti dai fanboy di WoW? ^^

  5. daphiel scrive:

    ahahahaha :D

  6. Bilbo scrive:

    entusiasmante gioco , peccato per il PvP ( cosa che ritengo fondamentale per un MMORPG )..

    Da quel che ho capito quindi sarà a canone mensile come WoW ? peccato io speravo come su Guild Wars ovvero paghi il gioco e non hai canone per il resto dei tuoi giorni…

    ora come ora, non penso di prenderlo ( soprattutto per il canone) e voi ? =)

  7. Armaghast scrive:

    Il grosso dubbio degli appassionati di questi giorni riguarda proprio il PvP. Con le espansioni che si sono succedute nel corso dell’ultimo anno qualcosa sembra essersi mosso. Chi giocherà vedrà!

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